LET’S PLAY A GAME – WIE GAMIFICATION DIE MOTIVATION STEIGERT

Die meisten Menschen lieben Spiele. Als Kinder haben wir immer sehr gerne mit den farbigen Bausteinen gespielt. Dabei galt es, diese dem Bauplan folgend, so zusammenzustecken, dass das Modell entsteht wie auf dem Karton abgebildet. Nachdem diese Aufgabe gemeistert war, haben wir mit unseren Freund*innen eigene Designs entwickelt. Jede*r von uns hat Bausteine zum Spielen mitgebracht. In kleinen Gruppen, zu zweit oder dritt, haben wir Türme, Häuser, sogar Städte gebaut und die Ergebnisse verglichen. Unser Turm ist höher, euer Haus ist schöner. Die Begeisterung dafür, spielerisch etwas ganz Neues entstehen zu lassen und sich gegenseitig herauszufordern war dabei unser Antrieb. Das galt auch für den Sportunterricht oder wenn wir uns mit den anderen Mädchen und Jungen zum Fußballspielen getroffen haben. Beim Spielen miteinander hat der Wettstreit untereinander uns dazu motiviert, stets möglichst unser Bestes zu geben.

 

 

 

 

Auch als Erwachsene spielen die meisten von uns immer noch gerne. Sei es, durch die Teilnahme an einem Online-Preisausschreiben oder die Teilnahme am Lottospiel. Privat treffen wir uns mit unseren Bekannten zum Tennis. Wir gehen mit den Kids zum Mini-Golf, oder wir spielen regelmäßig mit unseren Kolleg*innen nach der Arbeit Fußball. Spiele können im kleinen Kreis gespielt werden. In den eigenen vier Wänden, am Wohnzimmertisch mit der ganzen Familie oder vor dem Fernseher als Online-Game. Spiele sind aber auch öffentliche Ereignisse, die Menschen aus unterschiedlichen Schichten zusammenbringen. Der Besuch im Fußballstadion des unseres Vereins steht samstags bei uns auf dem Programm. Dabei feuern wir unseren Club während des Spiels genauso lautstark an, wie wir es als Kinder bei unseren Teams aus Freund*innen gemacht haben. Wir fiebern bei jedem Torschuss mit. Vereint in unserer Begeisterung für das Spiel selbst, und darin, unser Team im Wettkampf siegen zu sehen. Es ist kein Zufall, dass wir ein Entscheidungsspiel bei der Weltmeisterschaft lieber in einer Bar oder beim Public Viewing ansehen, als nur mit Freund*innen oder gar alleine. Gemeinschaft gehört zu einem Spiel dazu. Wir gemeinsam gegen alle anderen. Dabei entwickeln wir neue Ideen, Lösungsstrategien und Kniffe, die Erfolg und den Sieg versprechen, ungeachtet dessen, ob wir als Spieler*innen agieren oder dabei Zuschauer*innen sind. Spiele begeistern uns, da sie uns herausfordern und sie uns die Möglichkeit bieten, uns mit anderen zu messen. Spiele geben uns auch eine zeitnahe Rückmeldung darüber, wie wir im Vergleich zu anderen Spieler*innen abgeschnitten haben.

 

Eine aktuelle Studie aus dem Jahr 2018 zeigt, dass jede*r Deutsche wöchentlich im Durchschnitt 6 Stunden mit dem Spielen von Online-Spielen verbringt. Die meisten Spieler*innen ziehen hieraus keine monetäre Belohnung. Der Reiz liegt im Spiel selbst. Darin, wie wir innerhalb der Welt des Spiels die an uns gestellten Aufgaben lösen. Unsere Performance wird uns konstant anhand von diversen Scores angezeigt. Wenn wir zu den besten Spieler*innen gehören, dürfen wir uns in eine Bestenliste eintragen, die alle Spieler*innen sehen. Wenn wir zunächst scheitern, gehen wir wieder im Spielverlauf zurück. Aber wir haben gelernt wie wir es jetzt besser machen. Spiele führen uns in immer wieder neue, andere Szenarien, in denen wir uns bewähren müssen. Es gilt das aktuelle Level zu meistern, und Erfolg bedeutet, dass wir uns der nächsten Herausforderung stellen dürfen. Dabei spielen wir alleine (oder im Team) gegen das Spiel und gegen die anderen Mitspieler*innen. Zum Beispiel nutzen Soziale Netzwerke bewusst spielerische Elemente um die Anzahl an Besuchen auf ihren Plattformen zu erhöhen. Unser Wettbewerbsdenken wie das Erhalten einer Erfolgsbestätigung, Elemente aus Spielen, prägen unser Verhalten im Internet. Auf Twitter und Instagram sehen wir die Zahl unserer Abonennt*innen. Wir erkennen an der Anzahl der „Likes“, wie viele Menschen unsere Beiträge mögen. Auf Portalen wie etwa Xing wird uns die genaue Anzahl der Mitglieder angezeigt, die sich mit uns vernetzt haben. Und bei jedem Gruppenbeitrag, den wir verfassen, erhalten wir zeitnahen Aufschluss darüber, welche Reichweite dieser hat und ob er empfohlen und als interessant bewertet wird.

 

Am Arbeitsplatz scheint es keinen Platz für Spiele zu geben. Arbeiten sollten in der vorgesehenen Zeit und mit den zugeteilten Ressourcen ausgeführt werden. Viele Arbeitsabläufe haben sich allerdings gerade in den letzten Jahren stark verändert. Wir arbeiten heute nicht nur in einer Arbeitswelt 4.0, meint eine Welt, die nicht nur vernetzter ist und aufgrund neuer Technologien immer rascher neu definiert wird. Wir leben in einer VUCA-Welt. Wir sind von einer Vielzahl an Informationen umgeben, die scheinbar widersprüchlich sind, und von uns wird ein immer schnelleres Reagieren erwartet. Trotz definierter Prozesse erscheinen viele Arbeiten dabei unnötig, gar redundant. Oder sie werden durch neue Information hinfällig. Dies kann schnell zu einer Demotivation führen, besonders wenn die Arbeitsabläufe einseitig und monoton gestaltet sind. Selbst kreative Arbeiten, zum Beispiel beim Produktdesign oder dem Entwerfen einer Kampagne für eine neues Produkt, sind von wiederkehrenden Aspekten begleitet. Um dabei stets eine Vergleichbarkeit zu gewährleisten, werden immer die gleichen Tests und ähnliche Designmethoden eingesetzt. Ein Gefühl der Eintönigkeit, gar der Unterforderung schleicht sich ein. Besonders bei gering spezialisierten Aufgaben, zum Beispiel standardisierte Produktionsverfahren. Diese Abläufe können oftmals nur sehr eingeschränkt angepasst werden, um diese abwechslungsreicher zu gestalten. Mit Blick auf den Ressourceneinsatz und die Ergebnisse, gelten Maxime wie Effizienz und Effektivität. Hier setzt das Modell der Gamification an.

 

Gamification nutzt das vorhandene Interesse von Menschen an Spielen im beruflichen Kontext. Aspekte und Elemente wie sie für Spiele typisch sind, werden dabei in ein spielfremdes Umfeld übertragen. Ziele können dabei sein, Verhaltensänderungen herbeizuführen oder durch die Vermittlung des tieferen Sinns der Arbeiten wie durch den Aufbau eines spielerischen Wettbewerbs, die Motivation aller Beteiligten zu steigern. Zu den spieltypischen Elementen, die in die Arbeitsprozesse integriert werden können, gehören unter anderem definierte Spielregeln und ein transparentes Punktesystem. Die Spieler*innen wissen, was sie erreichen können und sollen. Persönliche Fortschritte können besser nachvollzogen werden, vor allem im direkten Vergleich zu den Mitspieler*innen, mit denen man sich im Wettkampf befindet. Spieltypische Aufgabenstellungen, die in die Arbeitsabläufe eingebunden werden, wirken so der Monotonie entgegen. Die Arbeitsteams spielen gegeneinander. Über das festgelegte Punktevergabesystem werden individuelle wie kollaborative Leistungen gewürdigt. Der Wettkampfgeist wird erhöht und ein Anreiz geschaffen, der die Beteiligten motiviert, die Aufgaben nicht nur bestmöglich auszuführen, sondern besser als die Teams, gegen die man spielt. Die Mitarbeiter*innen verlieren die Distanz zu langweilig und monoton wirkenden Arbeitspaketen, da diese nun Bestandteil eines Spiels sind. Konkret an einem Arbeitsbeispiel festgemacht, kann das so aussehen: in der Produktion eines mittelständischen Unternehmens sollen präzise Daten für die Planung erhoben werden. Daten, die dabei nicht direkt von den Zählwerken der Maschinen mit erfasst werden, zum Beispiel die Anzahl der ungeplanten Stilständen, wie oft Maschinen neu angefahren werden, viele Teile doch nicht in den Produktionsablauf gelangt sind, da bei der Sichtkontrolle Mängel festgestellt wurden, die Anzahl der Teile, die nach der Produktion beim Verpacken beschädigt wurden. Die Erfassung der Daten stellt für die Produktionsmitarbeiter*innen eine zusätzliche Arbeit dar. Dies ist aber notwendig, um einen Überblick über alle Abläufe zu erhalten, und um in Echtzeit auf Fehler reagieren zu können und die Maschinen neu einzustellen. Wird ein spielerischer Kontext geschaffen, in dem diese Datenerfassung als „Spiel“ gestaltet wird, bei dem die einzelnen Schichten als Teams gegeneinander antreten, entsteht so eine neue Dimension. Die Teams erhalten die Aufgabe, die Daten so schnell und effizient zu sammeln wie möglich. Wie dabei genau vorgegangen werden soll, entscheidet jedes Team für sich. Pro Tag werden die „Spielstände“ auf einem für alle sichtbaren Flipchart in der Produktion festgehalten. Wer am schnellsten war und wer dabei die wenigsten Fehler gemacht hat. Nach einem festgelegten Intervall erhält das beste Team eine kleine Belohnung und das Spiel beginnt erneut. Die Mitarbeiter*innen werden durch diese nur geringe Veränderung (das Einfügen von spielerischen Aspekten), nicht nur zusätzlich motiviert. Sie lernen im Team Aufgaben zu lösen und selbstständig Arbeitsabläufe zu optimieren und Fehler zu vermeiden. Dies ist eine Möglichkeit, wie durch den Transfer von spieltypischen Elementen wiederkehrende Abläufe und Zusatzarbeiten interessanter gestalten werden können, um dadurch einer empfundenen Unterforderung entgegenzuwirken. Wir als Kommunikationsagent*innen verstehen Gamification dabei als ein Werkzeug, das in der heutigen VUCA-Arbeitswelt zu einem verbesserten Arbeitsergebnis führen kann und gleichzeitig zu einer dauerhaften Motivation innerhalb der Mitarbeiter*innenteams. Sprechen Sie uns gerne dazu an!

Text: Chris Buse | Concept Communications GmbH

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